Robotica Educativa

Per robotica educativa si intende lo sviluppo e l’utilizzo di ambienti di apprendimento basati su tecnologie robotiche. Questa disciplina permette di far lavorare in gruppo gli alunni per apprendere in modo divertente e creativo come utilizzare tecniche costruttive e di programmazione. La didattica utilizzata è quella costruttivista ovvero dell’«imparare facendo» … e sperimentando. La robotica educativa è interdisciplinare, coinvolge numerose materie di insegnamento, tra cui Matematica, Scienze, Tecnologia, Informatica. È certamente un’attività didattica di tipo inclusivo e che interessa e facilita anche gli studenti che hanno difficoltà (BES e DSA).

Il robot plug-and-learn per alunni da 4 a 10 anni. Con Kubo programmare è facile come fare un puzzle.

KUBO è una soluzione semplice e intuitiva che insegna ai bambini a programmare. Il linguaggio di programmazione di KUBO si chiama TagTile®, ed è pensato come un puzzle – tangibile, intuitivo e assolutamente slegato da qualsiasi computer o dispositivo.
Le mattonelle TagTile possono essere combinate in sequenze e percorsi diversi per creare stringhe di codice sempre più complesse via via che gli alunni acquisiscono nuove competenze o affinano abilità latenti. KUBO non richiede particolari competenze in materia di coding o robotica, e la sua flessibilità lo rende adatto a numerose materie come, ad esempio, musica, matematica ed italiano.

Le soluzioni KUBO rientrano nei bandi

Il laptop modulare Do-It-Yourself per i makers di domani.

Pi-top [3] rende possibile un approccio didattico basato sulla progettazione, sull’osservazione attiva e sulla sperimentazione collaborativa. Grazie a Pi-top [3] gli studenti sviluppano quelle competenze computazionali e relazionali fondamentali per affrontare il futuro mondo del lavoro, nel digitale come in qualsiasi altro settore. Pi-top [3], basato su Raspberry PI, è lo strumento perfetto per imparare a programmare, creare nuovi sistemi e prototipi. Pi-top [3] non è solo un laptop modulare, ma una piattaforma completa per il making, il coding e la creatività.

Le soluzioni PI-TOP rientrano nei bandi

Coding e robotica per tutti dai 4 ai 16 anni.

Il robot programmabile Edison è una risorsa STEM completa per insegnare coding e robotica ad alunni dai 4 ai 16 anni. Facile da utilizzare – anche senza esperienza in materia di programmazione – Edison è corredato da un’ampia libreria di lezioni e attività precompilate scaricabili gratuitamente. Grazie ai suoi sensori integrati, luci, suoni e capacità di reagire autonomamente agli stimoli, Edison rende possibile una vera didattica inclusiva basata sull’uso dei robot. Edison può: reagire ad input luminosi e/o sonori, seguire linee ed evitare gli ostacoli, leggere codici a barre, comunicare con altri robot Edison.

Le soluzioni EDISON rientrano nei bandi

Più che un robot: una piattaforma STEAM DIY.

La piattaforma di costruzione WeeeMake introduce studenti dagli 8 anni in su ai princìpi di robotica e coding. Grazie agli elementi messi a disposizione all’interno dei kit, con WeeeMake prendono vita i progetti STEAM più disparati e creativi. La scheda madre, a cui possono essere collegati numerosi elementi, tra cui motori e sensori, è basata su Arduino ed i progetti possono essere programmati tramite WeeeCode, basato su Scratch, oppure su Arduino IDE. Tutti gli elementi del sistema di costruzione sono in metallo, per un’elevata resistenza ed affidabilità.

Le soluzioni WEEEMAKE rientrano nei bandi

L’innovativo smartwatch programmabile.

WatchX è uno strumento dalle dimensioni contenute ma dalle enormi potenzialità. Non solo coding ma soprattutto tinkering e creatività, può essere inglobato in progetti più ampi stampati in 3D o realizzati con materiali di recupero. Combinabile con Arduino grazie all’espansione apposita diventa lo strumento perfetto per rendere portatile qualsiasi progetto sfruttando la batteria e lo schermo integrati. E’, inoltre, l’unico kit esistente a poter essere identificato con la sigla STEM A++ (arte e attività) essendo in grado di supportare anche materie come scienze motorie e sportive.

Le soluzioni WATCHX rientrano nei bandi

Lo spettrofotometro da banco.

Smart Analysis è la prima piattaforma per analisi spettrofotometriche guidata interamente da un’APP Android, che si scarica sul tablet e che assiste l’utente durante l’intera analisi. Il sistema Smart Analysis permette di svolgere analisi chimiche (enzimatiche, colorimetriche e di densità ottica, D.O.) su matrici liquide; progettato per essere utilizzato da qualsiasi tipologia di utente, Smart Analysis presenta caratteristiche uniche quali: PORTABILITA’: La batteria al litio di cui è dotato Smart Analysis permette di usare lo strumento per diverse ore (7/8 ore) senza la necessità di collegarlo all’alimentazione; in questo modo Smart Analysis può essere utilizzato in qualsiasi luogo, sia in laboratorio che all’aperto.

Le soluzioni SMART ANALYSIS rientrano nei bandi

Il laboratorio portatile per la didattica digitale.

We-Lab è la soluzione ideale per creare un laboratorio STEAM in modo semplice, con un approccio innovativo che sfrutta dispositivi di uso quotidiano, come smartphone e tablet. La piattaforma We-Lab viene fornita con due moduli funzionali: il modulo microscopio è in grado di acquisire immagini e video di campioni microscopici full HD, mentre il modulo fotometro esegue analisi colorimetriche di liquidi. L’intero sistema si pilota via WiFi con una APP dedicata. I risultati delle ricerche e delle esperienze svolte dagli studenti in classe possono essere caricati sul portale web We-Lab andando a costituire una ricca repository di contenuti e progetti pronti per l’uso.

Le soluzioni SMART ANALYSIS rientrano nei bandi

Soluzioni Immersive Multisensoriali

L’ambiente multisensoriale è un luogo fatto di luci, colori, suoni, arredi morbidi e videoproiettori interattivi, all’ interno del quale l’alunno viene accompagnato da chi se ne prende cura, mettendo al centro i bisogni dell’alunno e/o del piccolo gruppo e/o del contesto classe. L’aula è una “zona neutra” adatta ad ogni età e ad ogni condizione psico-fisica in cui possono stabilirsi relazioni positive, potenziando l’area della motivazione, della concentrazione, della coordinazione, della comunicazione non-verbale. Una stanza multisensoriale può contribuire significativamente a ridurre le difficoltà di alunni autistici e con gravi disabilità, ma può anche essere un luogo inclusivo in cui tutti possono divertirsi, giocare o rilassarsi insieme.

Soluzioni Interattive

Le soluzioni interattive per la didattica sono tutti quei dispositivi tecnologici digitali che consentono l’interazione con i contenuti didattici appunto, nonché tra alunni e con gli insegnati. Fondamentali per la didattica a distanza, consentono altresì di potenziare l’efficacia dell’insegnamento in presenta in virtù dell’interazione e del coinvolgimento amplificato che questi prodotti comportano.

Il tavolo interattivo esperienziale.

Il display interattivo di Epson visualizza i contenuti didattici e ludici su un tavolo tondo, quadrato o rettangolare di qualsiasi dimensione, aggiungendo le funzioni interattive. È una soluzione composta da un videoproiettore laser e da un doppio sistema di fissaggio conforme ai più elevati standard di sicurezza. L’utilizzo di superfici non convenzionali che si trasformano in strumenti multimediali stimola la creatività dei bambini che si abituano a osservare il mondo da una prospettiva diversa.

Le soluzioni EPSON rientrano nei bandi

Monitor Interattivi Digitali Serie C.

Il monitor interattivo è una periferica touch di grandi dimensioni, in grado di gestire con il tocco delle dita i contenuti di un PC o del sistema operativo Android preinstallato. I Monitor Interattivi Serie C, dedicati al settore Education di alto livello e per le Università, sono particolarmente apprezzati per la versatilità delle proprie connessioni e la fluidità di sistema: grazie alla RAM migliorata, tutte le app si avvieranno ancora più velocemente e non ci sarà più il rischio che si interrompano all’improvviso!

I MONITOR INTERATTIVI HELGI rientrano nei bandi

Tavolo interattivo esperienziale.

Tavolo interattivo da 43” marchiato HELGI è studiato per la collaborazione. Il suo design ergonomico gli permette di essere riposto in qualunque parte dell’aula oppure, grazie alle sue gambe removibili e all’attacco VESA standard, è possibile attaccarlo a parete, sia in posizione orizzontale che verticale. È resistente ai liquidi e lo schermo è antigraffio, il che lo rende adatto a tutte le tipologie di applicazioni, anche quelle più estreme. Inoltre, le gambe possono essere regolate in altezza, da un minimo di 50 cm a un massimo di 70 cm.

Il TAVOLO INTERATTIVO HELGI rientra nei bandi

Document Camera per la didattica.

Le Document Cam di IPEVO sono lo strumento ideale per visualizzare chiaramente e in grande dei contenuti analogici su dispositivi digitali, che siano essi notebook o monitor interattivi. I pulsanti permetto di controllare la telecamera ed effettuare regolazioni direttamente, senza bisogno di software. Le Document Camera IPEVO sono compatibili con i software per videoconferenza come Zoom, Google Meet, Skype e Microsoft Teams. Oppure il software gratuito IPEVO Visualizer.

Il TAVOLO INTERATTIVO HELGI rientra nei bandi

Soluzioni per Web TV e Radio

La multimedialità, il live e l’informazione in streaming in generale sono tipologie di comunicazione sempre più coinvolgenti, richieste e diffuse anche tra i giovani. CAST Studio – azienda system integrator specializzata nel broadcasting – progetta e propone sistemi di broadcasting, implementabili e personalizzabili in istituti scolastici, ad alto potenziale sia per l’aspetto di inclusione, informazione e formazione sulle nuove tecnologie.

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